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杭州UI设计培训学校哪家比较好

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  UI设计视觉设计软件:PS即AdobePhotoshop

  对于细小的软件图标,是用矢量绘图软件制作的,这样放大才不会失真,没有虚边。比如CorelDraw、Illustrator、FreeHand等都可以用来做图标,没什么限制。但是据行业数据统计,UI设计行业中,常用的主要软件为:PS和AI市场占有率多。

  切换场景时对 UI 如何处理

  虽然unity提供了Scene这个功能给我们使用,但是我个人的较终目标是将整个游戏运行在一个场景中,但这并不影响UI框架。一个场景一个单例的管理器(M2),还有一个跨场景的管理器(M1),M2负责具体的创建和关闭,M1负责对象池之类的功能。如果多场景,场景切换时M2实例和界面就都销毁了,不需要特别处理;如果单场景,创建和销毁都已经由M2实例负责了。

  个人看来这一条本身提的比较模糊,因为可以理解为资源的管理也可以理解为结构的管理,下面分别回答。

  资源管理:小的项目可以使用公用图集(+Texture)的方式,大的项目UI资源太多,只靠公用图集肯定会造成内存的严重占用,所以建议是公用图集+功能图集(+Texture)。功能图集就是一个功能模块的公用图集,在功能操作完毕时就可以释放掉了。这里涉及到的细节太多,就不展开了。

  结构管理:我的思路是分为三类:1控件,就是button、label、sprite等等。(像buttonGroup就是button的组合,使用代码创建和控制)2弹窗/界面/列表项,这三者都由控件组成。3共用布局,这一类是为了节省时间而分的,比方说卡牌游戏中反复出现的卡牌布局其实就是共用布局,每个界面重复制作显然浪费,是否有这类关键在于UE结构是否明确和复杂布局的复用程度。

  这条可以引申为Z坐标(如果UI中有3D物体或者UI本身就是3D的)、renderQueue、界面的调用顺序等全局属性的管理。这些内容都应该在界面制作的时候就记录在界面信息上,在创建、聚/失焦、关闭界面时记录在管理器中。

  UI本身的深度其实很好管理,麻烦在UI上可能会有3D物体和特效,不同的shader可能会导致不同的问题。

  动效本身其实更应该当作项目需求而不是框架需求。首先建议有单独的动效管理器,其次如果项目规划中对动效规划不明确,可以放在具体实现中。

  如果项目中没有靠谱的UE设计,框架做得越多其实越累。引用程序界的质能公式:error=(more code)^{2}

  3DUI相比2D多了很多问题,要提前想清楚,比方说在界面上有3D物体的情况下(不用renderTexture)打开弹窗时,Z坐标和缩放的管理。

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